<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818</id><updated>2009-11-11T04:48:45.624-03:00</updated><title type='text'>Praticamente Desnecessário</title><subtitle type='html'>Jogos? Movimento cultural? Convenhamos!</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>10</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-2320598666451852620</id><published>2008-01-18T13:38:00.000-03:00</published><updated>2008-01-19T19:07:51.526-03:00</updated><title type='text'>Mudança</title><content type='html'>Este blog agora, praticamente, estará ativo mesmo neste url: http://cyberarts.wordpress.com/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Talvez algumas coisas mais pessoais ainda serão postadas aqui, mas os artigos legais sobre cultura digital e essas coisas realmente interessantes estão reservadas para lá. Principalmente porque ele será colaborativo, então rola uma rotatividade mais atraente de informações e tudo mais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Façam o favor de entrar e dedicar seu carinhoso suporte :}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://cyberarts.wordpress.com/&lt;br /&gt;http://cyberarts.wordpress.com/&lt;br /&gt;http://cyberarts.wordpress.com/&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-2320598666451852620?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://cyberarts.wordpress.com/' title='Mudança'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/2320598666451852620/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=2320598666451852620' title='18 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2320598666451852620'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2320598666451852620'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2008/01/mudana.html' title='Mudança'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>18</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-2724249661948199068</id><published>2008-01-05T01:30:00.000-03:00</published><updated>2008-01-16T02:49:07.687-03:00</updated><title type='text'>When you wish upon a star</title><content type='html'>&lt;font size="5"&gt;&lt;center&gt;&lt;b&gt;Estudo de caso: Kingdom Hearts I e II&lt;/font&gt;&lt;/center&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38IOcGeFLI/AAAAAAAAAEI/Fo6dcosCXMg/s1600-h/KH_key_1024x768.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38IOcGeFLI/AAAAAAAAAEI/Fo6dcosCXMg/s400/KH_key_1024x768.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151845542889657522" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Primeiramente, um exercício de criatividade. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Imagine um personagem alto, esbelto e com cabelos lisos (de uma cor pouco natural); vestindo uma armadura &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steampunk"&gt;&lt;i&gt;steampunk&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; cheia de curvas e pontas; ferido depois de uma batalha épica contra uma feiticeira de uma realidade paralela, ressentida, amargurada e presa a um amor impossível, responsável por algo absurdo como a manutenção do tempo, que se não tivesse sido vencida implodiria o universo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ele está nos braços de uma menina um pouco mais baixa que ele, esbelta e com cabelos lisos (de uma cor pouco natural); vestindo uma armadura &lt;i&gt;steampunk&lt;/i&gt; cheia de curvas (um bocado mais sensual); também está ferida depois da mesma batalha épica, porém a armadura dela está consideravelmente mais inteira que a dele, fator este que determina o quão fudidos realmente se encontram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Após a morte da feiticeira o céu voltou a exibir aquele estrelado impossível. Várias estrelas cadentes cortam o céu, como se compartilhando a felicidade pela vitória e complacentes com o peso da dor que agora recai sobre os dois, sozinhos no meio daquelas ruínas, juntando forças para aceitar que nunca mais irão voltar para casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daí ela canta para o homem, em seus possíveis últimos momentos juntos, antes que toda aquela realidade suma, um lamento solene e cantado bem devagarzinho:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;blockquote&gt;Fate is kind&lt;br /&gt;She brings to those who love&lt;br /&gt;The sweet fulfillment of&lt;br /&gt;Their secret longing&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Like a bolt out of the blue&lt;br /&gt;Fate steps in and sees you through&lt;br /&gt;When you wish upon a star&lt;br /&gt;Your dreams come true&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(*&lt;b&gt;When you wish upon a star – Pinocchio&lt;/b&gt;)&lt;/blockquote&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;E uma última estrela cruza o céu, vindo na direção deles. Toda aquela realidade se apaga. Mas vocês sabem que eles não vão morrer né? &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina"&gt;Deus ex machina&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Calma, calma, calma... já já chegamos no artigo propriamente dito.&lt;br /&gt;Antes disso façamos o inverso, que tal?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Imaginem uma princesa em sua castelo de cristal. Ela tem uma série de tias que a paparicam e a enchem de presentes, que organizam as festas mais famosas de todo o reino, convidando todos os animais das florestas próximas. O único problema é que ela é proibida de sair daquele lugar maravilhoso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aconteceu que uma vez ela resolveu dar um passeio secreto, sozinha, e encontrou um jovem perdido, que não sabia como fora parar ali. Ele procurava por seus óculos. Ela se prontifica a ajudá-lo, principalmente porque era o primeiro humano de sua idade que ela via em muito tempo, desde que sua família sumira. Ela acabou encontrando os tais óculos entre seus pertences pessoais, e é somente aí que ele se apaixonou, quando finalmente pode ver o quão ela era linda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As tias o descobrem tarde da noite apenas, quando ambos já trocavam juras de amor eterno. Sem qualquer pena o expulsam de volta ao seu mundo, onde ele acorda, muito triste sobre não saber se tudo aquilo que acontecera fora real ou não.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde então ele sempre resmunga em sua cama antes de dormir:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;blockquote&gt;Oh, Maria...&lt;br /&gt;Oh, Maria...&lt;br /&gt;Though I call you from afar,&lt;br /&gt;Will this message reach your heart?&lt;br /&gt;Oh, how I long to be with you...&lt;/blockquote&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;E agora ela canta, do alto de sua torre, as vésperas do seu casamento com o Conde Turquesa, um impetuoso meio homem meio gavião, tentando ver se sua voz guia o homem de volta aquele reino ou toca o coração de alguma criatura para ajudá-la contra a vontade de suas tias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;blockquote&gt;Oh my hero, my beloved,&lt;br /&gt;Shall we still be made to part?&lt;br /&gt;Your promises of perennial love&lt;br /&gt;Yet sing here in my heart... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I'm the darkness, you're the starlight&lt;br /&gt;Shining brightly from afar&lt;br /&gt;Through hours of despair, I offer this prayer&lt;br /&gt;To you, my evening star... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Must my final vows exchanged&lt;br /&gt;Be with him and not with you?&lt;br /&gt;Were you only here to quiet my fear!&lt;br /&gt;Oh, speak--guide me anew &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(&lt;b&gt;Opera Scene – Final Fantasy VI&lt;/b&gt;)&lt;/blockquote&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;No final vocês sabem o que acontece. &lt;i&gt;Deus ex machina&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A proximidade entre os universos da &lt;b&gt;Disney&lt;/b&gt; e da &lt;b&gt;Square&lt;/b&gt; é enorme, por incrível que pareça, quando se começa a analisar as premissas de ambos. Não só nessas, mas poderíamos criar inúmeras situações em que músicas dos filmes e jogos se encaixariam! Não só as letras, mas poderíamos bater personalidades, situações, desfechos, e, até mesmo, partes sinistras nas entrelinhas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ambos são extremamente românticos e abusam da fantasia para retratar dilemas ingênuos, em situações igualmente impossíveis e emocionantes. Ambos se aproveitam da música erudita para criar trilhas sonoras elegantes e marcantes, ambos trabalham intensamente os personagens e a criação de uma marca forte, além de uma estética bem peculiar e reconhecível logo de cara.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daí quando é anunciado um jogo envolvendo a Disney (no caso a Buena Vista, terceirizada dela) e a Square-Enix, o povo otimista começa a esperar uma das melhores produções desde sempre!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E esta expectativa acabou sendo, em partes, correspondida. Mas também acabou por decepcionar muito aqueles otimistas bobões que sempre esperam por algo realmente novo. Digamos que para esse review estou sendo exageradamente duro, cobrando demais por causa de lançamentos que em quase nada se relacionam a este. Mas sim, é isto mesmo. Fazer o quê? Culpe-os e não a mim por terem criados marcas tão fortes. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não se preocupem, vou apontar os pontos positivos e negativos para tal, e vou assumir desde já: &lt;b&gt;me diverti bastante jogando ambos os volumes&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas vamos ao começo, finalmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38LrMGeFMI/AAAAAAAAAEQ/0crCTdN69H4/s1600-h/kingdom_hearts_2_1600_1200(tarah_haack).jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38LrMGeFMI/AAAAAAAAAEQ/0crCTdN69H4/s400/kingdom_hearts_2_1600_1200(tarah_haack).jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151849335345779906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;font size="5"&gt;&lt;b&gt;A História&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em Kingdom Hearts I você é apresentado ao protagonista, &lt;b&gt;Sora&lt;/b&gt;. Ele vive em uma ilha isolada com seus amigos Kairi e Riku e mais outros 3 personagens completamente irrelevantes, Selphie (FF8), Tidus e Wakka (FF10). No II você descobre que a ilha faz parte de uma cidade costeira, o que deixa sua aceitação muito mais degustável (onde já se viu quase pré-adolescentes vivendo sozinhas em uma pedaço ínfimo de terra!).&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;*errata:&lt;/b&gt; ×SamucA× : ~ "No II você descobre que a ilha faz parte de uma cidade costeira" - no I dá pra saber disso claramente: aparece uma cena com o Sora na casa dele, e a mãe dele chamando, e se voce estiver na ilha e olhar ao longe, dá pra ver a terra&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Acontece que Kairi veio de outro mundo. Ela não se lembra de onde exatamente, pois era muito pequena quando chegou. Mas isso acaba deixando todos eles com vontade de partir e explorar estes possíveis outros mundos. Durante uma noite então este desejo se efetiva, mas de maneira pouco natural. Uma série de criaturas (quase fofas) atacam a ilha e uma grande criatura-sombra abre um portal que consome o mundo deles inteiro, sem dar chance para escolhas. No meio desta situação uma 'espada' peculiar aparece nas mãos de Sora, a &lt;b&gt;Keyblade&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ele cai, sozinho, em Traverse Town, onde vários outros personagens estão refugiados (Squall de FF8, Cid, Yuffie e Aeries de FF7), pois também tiveram seu mundo tomado por estas mesmas criaturas, os tais Heartless (*Sem coração - tradução literal apenas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em paralelo com toda esta situação o rei de um castelo bastante conhecido deixa seu trono e parte em uma missão secreta. O capitão da guarda e o mago do castelo são chamados pela rainha e descobrem que ele deixou uma missão antes de partir: encontrar e proteger o portador da Keyblade. &lt;b&gt;Donald&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Pateta&lt;/b&gt; deixam o castelo e partem em busca do rei &lt;b&gt;Mickey&lt;/b&gt; e do tal portador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eles encontram Sora na tal Traverse Town e lá eles se tornam amigos com uma facilidade tão grande que até parece coisa de filme da Disney! Em busca dos dois amigos do garoto e do rei, os 3 partem em direção a outros mundos, usando sua nave feitas de blocos de lego feiosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de então a história se resume a viajar, através de um mini-game estúpido, sem graça e sem qualquer finalidade, pelos mundos da Disney (entre eles Alice no país das Marvilhas, Hércules, Pequena Sereia, Aladin, Fantástico mundo de Jack etc) e selá-los, impedindo assim que aquela sombra também os consuma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nesse caminho você irá encontrar ajuda inesperada de vários personagens de ambos os cenários. Desde Merlin ajudando com as magias, a Fada Madrinha com as summons, Gepeto e Cid com a nave, Hércules com o torneio, e poraí vai. Você ainda pode acabar enfrentando personalidades de Final Fantasy no tal torneio, como Leon (codenome usado por Squall), Cloud e até mesmo o vilão mais pela-sacado dos últimos tempos, Sephirot.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanto mais você avança e vence os vários vilões hiper fodas da Disney (liderados pela Maleficient, que é um exemplo histórico de vilã maneira), você descobre os relatos de um tal de Ansem, the Wise. Um cientista que, em conjunto com o rei Mickey, desvendou alguns dos mistérios dos Heartless e a ligação entre os mundos. Ser um portador da Keyblade começa a se mostrar um cargo realmente importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No final das contas vocês buscam proteger o coração dos mundos, o Kingdom Hearts. A relação de amizade entre os três vai ficando cada vez mais forte e as frases clichês ganham cada vez mais espaço. Mas não vou além neste relato para não fazer spoiler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38L98GeFNI/AAAAAAAAAEY/x7ogNreL0es/s1600-h/kingdom_hearts_2_wallpaper.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38L98GeFNI/AAAAAAAAAEY/x7ogNreL0es/s400/kingdom_hearts_2_wallpaper.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151849657468327122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Na versão II do jogo, você ainda é Sora. Mas algo aconteceu e você ficou preso, dormindo por vários anos. Agora um adolescente, mas com a mesma personalidade tosca, você terá que combater, além dos Heartless, os Nobodies (*Ninguéms), controlados por uma tal &lt;b&gt;Organização XIII&lt;/b&gt;, que, aparentemente, tem a ver com seu alter-ego estiloso, &lt;b&gt;Roxas&lt;/b&gt;, com quem começa jogando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A trama se desenvolve um pouco, mais personagens aparecem (como Seipher, Fujin e Raijin de FF8, Vivi de FF9, Yuna, Paine e Rikku de FFX-2 e vários outros), alguns outros mundos novos também (como Piratas do Caribe, Mulan, Tron e Rei Leão), mas não há uma variação muito grande no miolo do roteiro. Você continua tendo que ir de mundo em mundo selando-os.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A grande mudança vem na relação com a Organização, que dá uma forçada de barra para levar a história para um rumo mais sério. No final das contas você acaba vivendo algumas situações até bem interessantes e alguns esboços de dilemas maduros começam a aparecer. Nada muito sério, principalmente por causa de Donald e Pateta, que tem o poder de estragar a seriedade de qualquer coisa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Super Trunfo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A grande sacada da Square ao construir o mundo de Kingdom Hearts foi deixar furos no roteiro. Uma série inacabável de saídas, verdades que não são exploradas a fundo e que não são totalmente relevantes na jornada heróica de Sora. A grande maioria destas são exploradas nos relatos de Ansem, que você vai pegando conforme a história se desenrola e que, no final das contas, não precisa nem se importar com, pois só estão lá para serem lidos pelos curiosos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim sendo, desde o primeiro, uma grande comunidade de fãs da série vem debatendo e especulando sobre essa história mal contada, criando teorias e polêmicas sobre o conhecimento real do rei Mickey (definitivamente o personagem mais misterioso da série), sobre a origem real dos Heartless, sobre a origem de Xehanort (um personagem que só aparece pro final do II), enfim, entre outros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E isto está, genialmente, mercadologicamente falando, sendo explorado pela Square, que se preparar para fazer 3 lançamentos simultâneos, para DS, PSP e celular, contando parte destas histórias mal contadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38o1MGeFaI/AAAAAAAAAGA/sqnMl7gDEeg/s1600-h/21535_pic2_122_639lo.jpg.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38o1MGeFaI/AAAAAAAAAGA/sqnMl7gDEeg/s400/21535_pic2_122_639lo.jpg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151881392981677474" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;font size="5"&gt;&lt;b&gt;O Jogo&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38MTMGeFOI/AAAAAAAAAEg/DSj0QPqA-Vw/s1600-h/screen4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38MTMGeFOI/AAAAAAAAAEg/DSj0QPqA-Vw/s400/screen4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151850022540547298" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Kingdom Hearts é um adventure com pitadas de rpg. Você só controla realmente Sora, melhorando seus combos e adquirindo novas magias. Ainda existem mais dois slots na party, os quais você controla somente dando limites de comportante. E, mesmo gostando muito do Donald e do Pateta, os dois são seus únicos suportes fixos, o que se torna um saco!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na maioria dos mundos em que se entra pode-se trocar um dos dois pelo protagonista da história em questão, o que é sempre aconselhável, para mudar um pouco a cara da coisa. Uma boa solução dada foi o ganho de experiência igual para os personagens na party e o reserva. Assim tendo liberdade para jogar com todos os personagens, mesmo os menos importantes, sem peso na consciência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na versão I do jogo existem poucos mini-games, a maioria reservados a 100 Acre Woods (o mundo do Puuf) e a porra do jogo inútil da navezinha, mas no II estes são muito mais frequentes e tornam o jogo mais interessante e divertido, quebrando um pouco a monotonia de combo, combo, combo, pega coisas que caem dos inimigos, combo, combo, magia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O mundo da Pequena Sereia, no II, é um exemplo de solução interessante: Não há nenhum combate jogável em lugar algum. Ao invés destes você tem que ajudar Sebastião e Ariel a preparar o coral do reino. E cada uma das cenas, mesmo as de combate contra Úrsula, são cantadas e jogadas como um desses jogos de música ‘aperte o botão na hora certa’.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38M_8GeFQI/AAAAAAAAAEw/XE8XgIexN50/s1600-h/915410_20060328_screen008.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38M_8GeFQI/AAAAAAAAAEw/XE8XgIexN50/s400/915410_20060328_screen008.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151850791339693314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Jogabilidade&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nesse quesito vale falar, principalmente, sobre a diferença entre o primeiro e o segundo volume. Como joguei os dois seguidos pude perceber claramente como uma equipe de qualidade percebe os defeitos e cresce, preocupada em corrigir os mínimos detalhes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38Mh8GeFPI/AAAAAAAAAEo/BJ5MH46xlJU/s1600-h/4104445021265322.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38Mh8GeFPI/AAAAAAAAAEo/BJ5MH46xlJU/s400/4104445021265322.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151850275943617778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A melhora na velocidade e na fluência dos combates é a mais notável das melhoras, com mais combos aéreos e número de golpes, equilibrados com o tanto de dano que tiram e a vida dos inimigos. A grande sacada vem com as &lt;b&gt;ações gatilho&lt;/b&gt; (*trigger actions), que são específicas para cada inimigo. Quando estas são acionadas no tempo correto (com o botão triângulo), algumas ações inimigas podem ser repelidas, desviadas, voltadas contra eles, usadas contra outros inimigos etc. Alguns chefes ainda pedem seqüências de várias destas, para acionar cenas épicas, onde Sora faz todo tipo de mirabolagem automaticamente. Vários jogos modernos de grande sucesso e jogabilidade semelhante, como &lt;b&gt;God of War&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Heavenly Swords&lt;/b&gt;, se utilizam deste mesmo recurso: Tira-se parte da interatividade para deslumbrar o espectador com cenas legais. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38NqMGeFRI/AAAAAAAAAE4/EQW1l_PX31U/s1600-h/soraonpegasus.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38NqMGeFRI/AAAAAAAAAE4/EQW1l_PX31U/s400/soraonpegasus.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151851517189166354" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outra inovacão em Kingdom Hearts II são os &lt;i&gt;limits&lt;/i&gt;. E estes são realmente uma diversão a parte! Como as ações acionadas por triggers, estes limits são meio automáticos, uma espécie de golpe especial que tira mais dano do que qualquer outra. Até aí ok, isso os jogadores de FF já conhecem. Mas os limits em KH também podem ser feitos em conjuntos! Cada personagem tem seu próprio ataque especial com Sora, e as cenas deles são em quase totalidade muito maneiras de se ver! Impagável o especial do Aladin!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em ambos os Kingdom Hearts, vários outros personagens da Disney podem ser invocados para ajudar na batalha. Cada um tem sua peculiaridade: ataque de perto ou a distância, curar ou recuperar o MP constantemente. No segundo jogo apenas, eles funcionam como personagens especiais, com níveis próprios e habilidades que são destravadas conforme são utilizados. Este é outro dos grandes trunfos do jogo, pois fica-se sempre na espectativa para saber quem será o próximo a aparecer!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38e48GeFZI/AAAAAAAAAF4/oF0q8IEUU1s/s1600-h/chickenlittleandsora.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38e48GeFZI/AAAAAAAAAF4/oF0q8IEUU1s/s400/chickenlittleandsora.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151870462289909138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vale a pena falar, por fim, da interface em ambos os jogos. As barras de MP e HP são apresentadas numericamente nos menus, mas visualmente durante o jogo em si, o que torna sua compreensão bem mais intuitiva. Os acessos para as magias, summons, especiais e items estão bem localizados e sua utilização também é bastante bem disposta, contando inclusive com atalhos personalizáveis. O menu de batalha tem a aparência modificada de acordo com o mundo onde se está e o menu principal é realmente bastante funcional, direto e bem bonito, algo que aparentemente não faz muita diferença, mas se mal construído pode-se frustrar imensamente o usuário. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre os defeitos vale ressaltar então alguns problemas com o movimento da câmera, nada muito grotesco, mas suficiente para quebrar a fluência de várias situações e para provar que até mesmo a Square esta fadada a erros bobos. Estes foram corrigidos no II, com a câmera sendo controlada livremente com a alavanca direita, como outros jogos de aventura. Isto comprova a idéia de que repetir o modelo usado pela maioria dos outros jogos é sempre uma boa pedida, pois diminui o nível de frustração e o tempo perdido com aprendizado. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Havia também alguns problemas com a dificuldade em fazer com que certos items fossem &lt;i&gt;dropados&lt;/i&gt;. Estes foram corrigidos com pequenas mudanças de probabilidade: caem mais items, mas são necessários em maior números, o que também frusta bem menos. Outra boa sacada é que, a cada grupo destes pegos, ganha-se recompensas, não sendo necessariamente um conjunto de items que você só tem perspectiva de usar nas beiras do último chefe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Level Design&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No primeiro jogo existem inúmeros items escondidos pelo cenário e várias missões que necessitam de exploração para serem iniciadas, ambos nos lugares mais improváveis possíveis, o que faz com que você fique pulando e estreitando cada canto em busca de baús, e voltando desnecessariamente várias vezes a cada cidade, pra descobrir somente lá que o fez a toa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38N68GeFSI/AAAAAAAAAFA/rABbm08GI_8/s1600-h/kingdom-hearts-ii-20060328060754616.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38N68GeFSI/AAAAAAAAAFA/rABbm08GI_8/s400/kingdom-hearts-ii-20060328060754616.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151851804951975202" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Novamente, no segundo, isso foi melhorando. Alguns baús estão sim um pouco escondidos, nada muito estravagante, onde nenhum está em lugares inassecíveis, para se pegar com super pulos, ou com limites bobos para usuários &lt;i&gt;hardcores&lt;/i&gt; se vangloriarem de ter descoberto. Também, sempre que há algo novo e importante para se fazer em alguma cidade, o jogo dá um aviso que uma nova situação foi habilitada no lugar, porém não o obrigando a ir até lá. Uma boa solução, bastante válida e pouco chateante. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogo tem uma ótima &lt;i&gt;rejogabilidade&lt;/i&gt;, com inúmeras missões fora da história para serem exploradas (como resgatar os 101 dálmatas perdidos), inimigos e torneios extras para serem vencidos, peças da porcaria da nave inútil para serem encontradas, recordes para serem vencidos, entre outros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os números do jogo são bem baixos, mas foram bem explorados, provando que rpgs não precisam de contagens extravagantes para serem bem nivelados. O máximo que uma arma pode acrescentar é + 7 em média, uma armadura ou item idem. Os atributos são só ataque, defesa e magia, sendo a sorte não aparente. Mas, ainda assim, o jogo rende mais de 30 horas, com nivelamento constante. Os detalhes desta parte me permanecem um mistério sombrio, que prefiro não me aprofundar por puro ressentimento com a matemática, mas já era de se esperar uma boa solução, visto que neste quesito a Square parece não errar mais! (caso se interesse mais por este quesito basta procurar no gamefaqs.com, pois sempre tem algum maluco que explora as fórmulas desses jogos e cria listas assustadoras com elas)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38OHMGeFTI/AAAAAAAAAFI/QVS7_8OIGnQ/s1600-h/atmulansworld.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38OHMGeFTI/AAAAAAAAAFI/QVS7_8OIGnQ/s400/atmulansworld.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151852015405372722" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vale, por fim, ressaltar que o jogo vem em três dificuldades distintas. No II, a dificuldade maior rende um final extra somente possível se absolutamente TODAS as missões extras na versão média forem completadas, com resultados bons. (*eu, pessoalmente, preferi ver no youtube!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Character Design&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma das peculiaridades mais legais em Kingdom Hearts são as releituras dos personagens para se adaptarem aos mundos que visitam. Em Atlantis, o mundo da pequena sereia, Pateta se torna uma tartaruga, Donald um polvo e o protagonista um meio golfinho. Em Halloween Town todos se tornam quase-monstros humanóides no estilo de Tim Burton. Em Pride Lands, no II, o protagonista vira um leão adolescente, com a juba toda estilosa! Uma bela sacada, que deixou cada mundo ainda mais interessante de se visitar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38OQMGeFUI/AAAAAAAAAFQ/VqXs9pEhWXg/s1600-h/915410_20060328_screen017.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38OQMGeFUI/AAAAAAAAAFQ/VqXs9pEhWXg/s400/915410_20060328_screen017.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151852170024195394" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38OkMGeFWI/AAAAAAAAAFg/YzJdHBceKdw/s1600-h/santaclaus.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38OkMGeFWI/AAAAAAAAAFg/YzJdHBceKdw/s400/santaclaus.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151852513621579106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38ObMGeFVI/AAAAAAAAAFY/_EL51Ng4xIw/s1600-h/kingdom-hearts-ii-20060328060752741.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38ObMGeFVI/AAAAAAAAAFY/_EL51Ng4xIw/s400/kingdom-hearts-ii-20060328060752741.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151852359002756434" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mesmo com essa particularidade e a nostalgia que se tem vendo as adaptações de grandes filmes e jogos, os personagens específicos de Kingdom Hearts não merecem quase nenhum crédito. Sora é o exemplo de um personagem extremamente esteriotipado, desde sua aparencência até suas motivacões: luta incondicionalmente pela amizade sem pensar em porra nenhuma. Donald e Pateta tem o maior conjunto de frases clichês da história dos video-games. E Ansem tem tudo para ganhar o concurso de vilão mais piegas da Square. Não fosse, principalmente, os personagens da Disney e seus contextos, esse jogo possivelmente teria sido intragável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para a sequência, algumas melhoras foram feitas. As personalidades continuam meio porcas, mas o número de frases doídas diminuiu um pouco. Também resolveram ser necessário colocar uns personagens mais moderninhos, para um público mais adolescente, que supostamente cresceu junto com o protagonista. Os membros da organização são mistos de estrelas de visual rock japonês e aqueles típicos homens de meia idade malvadões (com um fundo de bondade escondido) de FF. Apesar de estes até serem legaizinhos, não tem nenhuma cara ou personalidade surpreendente no meio de todos eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38QsMGeFXI/AAAAAAAAAFo/sbc_tR5rr_Q/s1600-h/kh2142.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38QsMGeFXI/AAAAAAAAAFo/sbc_tR5rr_Q/s400/kh2142.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151854850083788146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Environment Design&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos os mundos da Disney foram fielmente reproduzidos com maestria pela Square. São, em geral, fases curtas e somente os protagonistas aparecem nelas, mas isto não tira o brilho da produção. As cores, luzes e a própria fotografia dos filmes foram maravilhosamente bem reproduzidos e, mesmo sendo um jogo 3D, todos os personagens e cenários ficaram idênticos, uma façanha que até então a própria Disney havia pecado em.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38Q4cGeFYI/AAAAAAAAAFw/pbSj8rE7CK0/s1600-h/kh2057.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38Q4cGeFYI/AAAAAAAAAFw/pbSj8rE7CK0/s400/kh2057.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151855060537185666" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O destaque vai, com certeza, para um mundo que acontece no passado, onde o castelo Disney estava para ser construído. Toda a fase é em preto e branco, onde os traços de todos os personagens se adaptam para aquele antigo, da época em que o Mickey era só um ratinho serelepe. Realmente extraordinária!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38x08GeFbI/AAAAAAAAAGI/02vg7-TSF2w/s1600-h/kingdomhearts2_flussdernostalgie_big.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38x08GeFbI/AAAAAAAAAGI/02vg7-TSF2w/s400/kingdomhearts2_flussdernostalgie_big.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5151891284291360178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;As cidades próprias do jogo são, como tudo nele, pouco marcantes no final das contas. Cidades pouco interessantes, com nada realmente chamativo e inovador. Isso muda um pouco na cidade sede da Organização XIII, que carrega um clima mais noturno, com prédios mais altos e peculiares, meio &lt;i&gt;art decó&lt;/i&gt;s (visionários eles né? prevendo tendências por vir, será que já sabiam de &lt;b&gt;BioShock&lt;/b&gt;?!). Mas, ainda assim, isso é pouco explorado, passando-se muito pouco tempo por lá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size="5"&gt;&lt;b&gt;Conclusão&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kingdom Hearts&lt;/b&gt; é um jogo divertido, mas, na minha sincera opinião não adiciona absolutamente nada a nenhum dos dois cenários. Apenas passeia pelos mundos fantástico da Disney, usando a premissa mais madura da série da Square. Vale dizer, porém, que faz isso com maestria!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, será que continuará sendo inócuo pra sempre, ou vai começar a se meter &lt;b&gt;demais&lt;/b&gt; na história dos mundos?! Vendo os releases que vieram até então, da versão que está para ser portada no PSP, fica-se impossível especular o que realmente vêm poraí! Só nos resta esperar, rezando com todo nosso coração para as estrelas, que não se importam em quem somos, para que dessa vez eles façam a coisa totalmente direita!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3163003&amp;sec=PREVIEWS"&gt;Sobre o vídeo abaixo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DsNEwm0Vp8w&amp;rel=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/DsNEwm0Vp8w&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-2724249661948199068?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/2724249661948199068/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=2724249661948199068' title='18 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2724249661948199068'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2724249661948199068'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2008/01/when-you-wish-upon-star.html' title='When you wish upon a star'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_qvAZsKEG2-s/R38IOcGeFLI/AAAAAAAAAEI/Fo6dcosCXMg/s72-c/KH_key_1024x768.jpg' height='72' width='72'/><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>18</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-2908776830199455272</id><published>2007-10-18T16:50:00.000-03:00</published><updated>2007-10-18T20:27:05.006-03:00</updated><title type='text'>Tactical Role-playing Game</title><content type='html'>&lt;center&gt;&lt;font size="-1"&gt;&lt;i&gt;Vou ficar devendo a segunda e a terceira parte do meu último post para mais adiante, visto que acabei ficando bastante satisfeito com esta análise que fiz dos SRPGs para um trabalho da faculdade. Para quem ainda não teve a oportunidade de jogar nenhum destes e tem aquele saco parar dedicar horas a games, garanto diversão!&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jogos de &lt;b&gt;SRPG&lt;/b&gt; (*&lt;i&gt;strategy role-playing game&lt;/i&gt;) podem ser considerados um nicho &lt;i&gt;cult&lt;/i&gt; dentro do mercado mundial de jogos. Têm um público fiel e específico que acompanha os lançamentos; são produtos que mantém-se jogáveis e populares mesmo anos depois de seu sucesso; e, mesmo com todo o avanço técnico dos consoles, é um modelo que ainda tem muitas possibilidades não exploradas afinco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de algumas séries populares como &lt;b&gt;Final Fantasy&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Suikoden&lt;/b&gt; já terem versões neste formato isométrico, ele não é um gênero que compete de igual para igual com os &lt;i&gt;FPS&lt;/i&gt;s (*&lt;i&gt;First Person Shooters&lt;/i&gt;) ou Simuladores Hiper-realistas. Isso se dá pois este requer muitas horas de dedicação para explorá-lo, e ainda certa habilidade e capacidade lógica para vencer os desafios que são apresentados. Assim sendo tem um publico menos amplo, porém mais específico, que é otimista ao gênero antes mesmo de experimentar o título em si.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As ações, em um &lt;i&gt;SRPG&lt;/i&gt; baseado em turnos, só acontecem depois de confirmadas. Cada peça tem uma velocidade de atuação diferente, e, cada vez que esta é acionada, um menu de opções dá ao jogador uma gama de possibilidades de ações diferentes para serem escolhidas: mover-se pelo cenário (dividido em casas como um tabuleiro), atacar inimigos, usar items ou habilidades, interagir com outros personagens, etc. Usa-se uma destas e passa-se a vez para a unidade seguinte, a mais rápida, logo abaixo da que acabou de agir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/596/596825/stella-deus-the-gate-of-eternity-20050317110129315.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px;" src="http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/596/596825/stella-deus-the-gate-of-eternity-20050317110129315.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;[1]&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Stella Deus gameplay&lt;/i&gt;.&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este gênero tem uma peculiaridade a mais, nem sempre presente, mas marcante na maioria dos seus filhos pródigos. O &lt;b&gt;sistema de profissões&lt;/b&gt; (classes distintas com vantagens e desvantagens únicas) possibilita a customização de sua equipe e de seus personagens para cada combate, otimizando-os para funcionar melhor como um todo, vencendo dificuldades apresentadas por formações inimigas, ou para melhor aproveitar diferenças de terreno apresentadas pela própria fase onde a batalha ocorrerá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demais as situações são iguais aos &lt;i&gt;RPG&lt;/i&gt;s convencionais, onde cada personagem tem atributos, equipamentos e habilidades que ditam o quão forte ou resistente ele é. O &lt;i&gt;SRPG&lt;/i&gt; segue também o mesmo padrão para evolução, onde, a cada nível (acrescido conforme adquire-se experiência nas batalha) a unidade fica mais forte e rica em habilidades. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O grande trunfo do gênero, porém, esta na aposta que faz no icônico e na estratégia para garantir a diversão. As unidades não tem animação muito expressiva nas batalhas (se comparados com jogos de ação modernos), com poucos frames somente aplicando uma vivacidade ao personagem; os ataques e habilidades são simplistas (comparados aos &lt;i&gt;RPG&lt;/i&gt;s atuais); a movimentação pelo cenário é extremamente limitada; os ataques são em maioria automáticos e as possibilidades de atuação do jogador, após este comandado, são quase nulas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/ef/Bahamut_Lagoon_Battle.gif"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[2]&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bahamut Lagoon Gameplay&lt;/I&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isto tudo é compensado (e estas vantagens somente possível por causa destas limitações) com a maior variedade de situações, habilidades, personagens e estratégias cabíveis ao combate em um jogo de &lt;i&gt;RPG&lt;/i&gt;. A &lt;b&gt;capacidade de customização&lt;/b&gt; é uma das maiores possíveis em todo o mercado, com vários jogos do gênero dando a possibilidade do usuário ter dezenas de unidades completamante diferentes, jogáveis. Alguns deles apresentam ainda um sistema de criação de cenários randômicos, proporcionando assim renovação infinita de fases distintas, para aumentar ainda mais a rejogabilidade. Ainda, recentemente, com a adição de batalhas &lt;i&gt;multiplayers&lt;/i&gt; ao gênero, principalmente graças as facilidades do &lt;i&gt;Nintendo DS&lt;/i&gt;, pode-se esperar que cresçam ainda mais os atrativos que uma engenharia tão customizável quanto esta pode oferecer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outra peculiaridade bastante notável deste modelo é o roteiro. Como o jogo em si está focado nos combates, a história que os conecta entra como uma responsabilidade da desenvolvedora. Enquanto os &lt;i&gt;MMO&lt;/i&gt;s estão se distanciando cada vez mais disto, respondendo a uma vontade do usuário de se sentir responsável pela história, existem outros jogadores que se sentem a vontade sendo passivos, que aceitam e valorizam uma trama bem construída. Obviamente existem inúmeras possibilidades e soluções distintas que o jogador aciona, com escolhas específicas dadas a ele durante o desenvolver da trama, mas, mesmo com um roteiro cheio de saídas diferentes, o protagonistas e os envolvidos terão personalidades pouquíssimo mutáveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa especificidade, focada para um público um pouco mais sério, possibilita, além de uma história mais adulta e refinada, uma arte mais sóbria e original. Em um resumo geral pode-se dizer que &lt;b&gt;diminui-se a interação, para proporcionar mais deslumbre&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alguns nomes do gênero&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;. Fire Emblem (SNES) &lt;br /&gt;. Bahamut Lagoon (SNES)&lt;br /&gt;. Ogre Battle (SNES)&lt;br /&gt;. Front Mission (SNES~DS)&lt;br /&gt;. Vandal Hearts (PS)&lt;br /&gt;. Final Fantasy Tactics (PS)&lt;br /&gt;. Final Fantasy Tactics Advande (GBA)&lt;br /&gt;. Disgaea (PS2)&lt;br /&gt;. Stella Deus (PS2)&lt;br /&gt;. Luminous Arc (DS) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/de/Tactics_ogre_cover.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/de/Tactics_ogre_cover.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img136.imageshack.us/img136/563/lionwarboxartwt1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px;" src="http://img136.imageshack.us/img136/563/lionwarboxartwt1.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-2908776830199455272?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/2908776830199455272/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=2908776830199455272' title='73 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2908776830199455272'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2908776830199455272'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/10/tactical-role-playing-game.html' title='Tactical Role-playing Game'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>73</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-3416838612486788988</id><published>2007-09-05T23:39:00.000-03:00</published><updated>2007-10-18T16:49:08.115-03:00</updated><title type='text'>Panorama do Cenário Internacional de Games Pt.1</title><content type='html'>Apesar da enorme prepotência desse título, me sinto no dever de explorar melhor este tema. Simplesmente pelo fato de a grande maioria das pessoas (inclusive eu, um tempo atrás) achar que está plenamente consciente deste cenário extremamente mutável, somente por saber quais dos consoles anda vendendo mais e o quão sinistro são os gráficos do último FPS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estarei esbarrando em alguns assuntos e comparações polêmicas, como o já famigerado &lt;i&gt;"Games podem ser considerados arte?"&lt;/i&gt;, mas, por favor, entendam, não existe uma regra contemporânea e irrefutável para qualquer destas categorizações, as variáveis, principalmente mercadológicas, aumentaram consideravelmente. Portanto a maioria dos fatos aqui expostos se baseiam no "bom-senso jornalístico" do autor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Começarei justamente ali então, na perguntinha extremamente irrelevante e teimosa sobre arte. &lt;a href="http://rogerebert.suntimes.com/"&gt;Roger Ebert&lt;/a&gt;, um famoso crítico de cinema americano, resolveu meter o bedelho, e declarou (já a bastante tempo, por sinal, visto que esta discussão já deu no saco) que &lt;i&gt;Games&lt;/i&gt; nunca poderiam ser arte, com um argumento forte: "Games pedem interação, arte não". É notável a completa falta de experiência do sujeito como jogador, não só pelas suas declarações, mas pelo lapso de conhecimento do processo. Existem equipes enormes de &lt;i&gt;Character&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Environment&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Level designers&lt;/i&gt;, roteiristas, profissionais de iluminação, som, fotografia e tantos outros, envolvidos no desenvolvimento de um jogo, que creditar toda a experiência somente ao usuário é quase um abuso aos anos de estudo de arte que os aspirantes de &lt;i&gt;Game Developer&lt;/i&gt; tem obrigação de passar por.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas não o culpemos. Ele, e a grande maioria dos usuários, tem motivos de sobra para tratar este mercado assim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vá até a locadora/loja especializada/camelô mais próximo. Passeie por suas bordas por 15 minutos, de uma sacada na clientela e, enfim, olhe os produtos com maior destaque. O mercado de jogos, em âmbito internacional, está cercado de porcarias. Abarrotado. Vai mais longe até mesmo que o próprio cinema em número de merdas. E quase um crime sequer ousar nomear esses tantos &lt;i&gt;shooters&lt;/i&gt; e corridas regadas a hiphop, como arte. Mas é igualmente ousado dizer que o &lt;i&gt;Vin Diesel&lt;/i&gt; é sequer um esboço de artista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda neste mesmo tema, mas partindo por uma perspectiva muito mais amargurante, vemos que grandes produtores (aquela nata que ainda nos dá esperança) vem tomando esta mesma opinião, a meu ver, bastante trolóide. &lt;b&gt;Keiji Inafune&lt;/b&gt;, criador de &lt;i&gt;Mega Man&lt;/i&gt; e responsável por &lt;i&gt;Lost Planet&lt;/i&gt;, deu uma espécie de esporro público antes de fechar a &lt;b&gt;Clover Studio&lt;/b&gt;, responsável por produções ricas e inovadoras, em quesitos considerados estritamente artísticos, como &lt;i&gt;Okami&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Viewtiful Joe&lt;/i&gt;: "os games não são obras de arte e precisam apenas vender". &lt;b&gt;Hideo Kojima&lt;/b&gt;, lendário criador de &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;, recentemente entrou para este grupo, afirmando que &lt;i&gt;games&lt;/i&gt; são produtos voltados para agradar um público específico e são moldáveis de acordo com suas vontades, e, assim sendo, não são arte. &lt;b&gt;Hideo&lt;/b&gt; afirma também que, por ser o trabalho de uma equipe, portanto sem peculiaridades específicas de autores, não deve ser qualificado desta maneira. Ambos estes esquecem que qualquer arte está sujeita a intervenção do espectador, que tem a liberdade de absorvê-la da maneira que quiser, interferindo e adicionando experiências pessoais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa questão já foi amplamente levantada por todo tipo de perspectiva, e já é bem comum o uso do termo "&lt;b&gt;medium&lt;/b&gt;" (canal) nas discussões mais construtivas. É, inclusive, esta palavra que resume a idéia mais sólida neste tema: &lt;i&gt;Os jogos são apenas mais um veículo de mídia por onde a arte pode vir (não necessariamente) a ser exposta&lt;/i&gt;. Cada desenhista, projetista, fotógrafo envolvido com a produção está, a parte, trabalhando de maneira particular, gerando arte, atendendo a um público sim, mas exatamente como inúmeros pintores fizeram para garantir seu café da manhã, incorporando sua visão a uma necessidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O fato óbvio é que, o cinema e os jogos, a Tv e o design, enfim, a porra toda está sob regência daquele mesmo dogma: &lt;i&gt;Venda sua alma, triplique seus lucros e só assim serás bem recebido no reino do céu&lt;/i&gt;. Entraram para o grupo dos &lt;b&gt;geradores de tendências&lt;/b&gt; e já tem influência significativa no imaginário coletivo do consumidor. Têm responsabilidade enorme em fazer o mercado circular, precisam de parcerias, precisam gerar público para terceiros e tem de obedecer aquelas trocentas malditas leis do marketing. E, sendo assim, &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_110/1344-The-Future-of-PC-Gaming-Isn-t-You"&gt;o público alvo principal&lt;/a&gt;, (que não, não é você, senhor jogador &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt;), é quem faz a demanda. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pos bem, o "porquê" de ter vindo até aqui discutindo este tema, é a projeção de um 'por vir': a separação do mercado em ações com objetivos completamente particulares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A &lt;b&gt;Nintendo&lt;/b&gt; está tentando (e conseguindo) levar os video-games para novos públicos, gerando novas possibilidades de interação e conteúdo diversificado. A &lt;b&gt;Microsoft&lt;/b&gt; está tentando (e conseguindo) integrar os consoles a internet e aos PCs, abrindo portas para cada vez novas possibilidades de comercialização e promoção. A &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt; está investindo cada vez mais em imagem e hiperealismo, e já pode se comparar, inclusive em um nível além, com o cinema e Tv, quanto a efeitos especiais e inserção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Percebam: já está em andamento uma &lt;b&gt;revolução de conteúdo&lt;/b&gt;, antes mesmo e em escala muito maior do que a tão aclamada Tv Digital. É impossível manter um mercado que atinge &lt;a href="http://theesa.com/facts/gamer_data.php"&gt;69% da população americana&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://news.digitaltrends.com/news/story/13520/gamers_represent_1_4_of_online_population"&gt;1/4 da população online&lt;/a&gt;, somente com conteúdo infantil e/ou inócuo!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo isto em vista, uma minoria está seguindo um rumo divergente, estão partindo para campus de experiência e renovação, exatamente igual ao acontecido com o cinema (antes de ter uma faceta consagrada como 'cult'), e, ainda antes, com as inúmeras vertentes revolucionárias das artes. Estão tentando usar o veículo &lt;i&gt;"Games"&lt;/i&gt; para alcançar novas soluções, sejam estas no ramo da psicologia ou artes, incorporando a interativa ao conjunto de meios pelo qual as sensações refinadas podem ser proporcionadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Echochrome&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="353"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QfICeBtVv8U"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/QfICeBtVv8U" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="353"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Flow&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="353"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LTBIG4tOMmE"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LTBIG4tOMmE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="353"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar desse mercado 'cult' apresentar suas primeiras caras, defensores e críticas negativas, não representa NENHUMA ameaça aos jogos casuais, definitivamente. Com cada vez mais capacidade gráfica e profissionais desenvolvendo jogos assombrosamente bem feitos, é difícil não se pegar cativado. Esperamos apenas que sejam reconhecidos antes de morrerem, e que seus ideais sejam incorporados aos cada vez mais lançamentos &lt;i&gt;'sem nada de bom'&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Parte 2 - Comercialização [em andamento]&lt;br /&gt;*Parte 3 - Contexto Social [em andamento]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-3416838612486788988?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/3416838612486788988/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=3416838612486788988' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/3416838612486788988'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/3416838612486788988'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/09/panorama-do-cenrio-internacional-de.html' title='Panorama do Cenário Internacional de Games Pt.1'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-2967360114535984937</id><published>2007-03-15T22:58:00.000-03:00</published><updated>2007-04-04T13:43:16.773-03:00</updated><title type='text'>A Finalidade da Fantasia</title><content type='html'>Não tenho absoluta certeza se todos vocês já ouviram falar da campanha &lt;b&gt;Final Fantasy&lt;/b&gt;, mas acredito que sim, já tenham. Ainda mais sendo tão sofisticados, interessados e ‘cabeça aberta’ como sei que são.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E que fique bastante claro que não me refiro ao projeto musical do canadense &lt;i&gt;Owen Pallett&lt;/i&gt;, este, coitado, não é tão popular assim por nossas terras. Mas como sou versátil vou deixar uma fofoca a mais: Ele assumiu, em uma recente &lt;a href="http://www.nowtoronto.com/issues/2005-06-23/cover_story.php"&gt;entrevista&lt;/a&gt; (retifico a validade deste link, entrem só para dar uma olhada na pinta do sujeito) para a revista NOW, que é gay e que sua música em nada é influenciada por isso. Escutando o álbum &lt;i&gt;‘He Poos Clouds’&lt;/i&gt; eu tenho algumas muitas dúvidas quanto a veracidade desta informação...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim... Vamos ao que realmente interessa, o jogo! Ressalto que este artigo é em parte um review do número 12 da série. Só em parte porém. O objetivo maior deste artigo é ser uma crítica direta ao pensamento que, em geral, contamina o mercado dos Games.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Final Fantasy, cujos títulos somam mais de 20 lançamentos, hoje é sucesso no mundo todo e vendeu mais de blau blau blau. Foda-se! Informações técnicas todas no &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Peço sinceras desculpas pela pouca criatividade, já usei um ‘foda-se’ no meu último artigo *no estroft. Prometo-lhes um novo palavrão na próxima oportunidade)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_0.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;A discussão que pretendo trazer a tona aqui tem a ver com o processo de comercialização da série e as inúmeras (e evidentes) mudanças causadas na ‘genuinidade’, desde que esta se tornou uma estrela do showbuziness.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Foi colocado, durante uma conversa com um amigo, o Rond, uma frase que possivelmente resumirá parte do que aqui quero expressar. Quando lhe disse a motivação para este artigo, na ‘corrupção dos bons roteiros e idéias por conta do mercado’, ele disse ‘é a maneira moderna de se fazer jogo, não é?’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E sim, é. Quantos foram os títulos (incontáveis) que, depois de certo sucesso mercadológico, tiveram seqüências pessimamente mal produzidas, sem resguardar os elementos que o fizeram se destacar? Quantas foram as séries que perderam a magia depois do terceiro ou quarto jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Falta criatividade? Duvido! Falta inspiração? Impossível. Gente talentosa? Faça me o favor, navegue um pouco pelo &lt;a href="http://www.deviantart.com"&gt;deviantart&lt;/a&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acontece que o mercado de Games vem seguindo a tenebrosa e rentável estrutura de Hollywood: ‘Faça o que o público espera que você faça.’&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E o que o público quer ver nas telonas? Efeitos soberbos, tramas facilmente compreensíveis, personagens próximos, que reflitam seus dilemas, narrativas diretas e auto-explicativas, diversão fácil e porca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo reparado então, que a mesma fórmula era aplicável ao mundo dos jogos, as empresas de Games não perderam tempo em segui-la, afinal era dinheiro... Dinheiro!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sendo assim, cada vez mais, o público acostumava-se a querer sentir ao jogar, a mesma experiência que sentia ao ver um filme, não qualquer filme claro, me refiro a experiência &lt;i&gt;‘blockbuster’&lt;/i&gt; de se ver filme. E, por conta dessa fórmula maravilhosa de atração, mais e mais pessoas experimentavam jogar vídeo-game, mais pessoas gastavam seu dinheiro com jogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Portanto o que as produtoras tinham que fazer (e fizeram)? Tinham de dar ao seu público o que o público queria, diversão fácil e porca. Afinal era dinheiro em jogo... Dinheiro!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voltemos ao exemplo colocado, para que você compreenda perfeitamente as desvantagens terríveis de levar em consideração o que a maioria das pessoas quer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tracemos os elementos que sempre foram chave para o sucesso de &lt;b&gt;Final Fantasy&lt;/b&gt;, e façamos uma comparação com o último lançamento da série, &lt;b&gt;Final Fantasy XII&lt;/b&gt;. Vale ressaltar que este é um review baseado nas opiniões pessoais do autor sobre o jogo, tendo em vista que ele o jogou até o final, além de já ter experimentado todos os outros jogos da série.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;Efeitos soberbos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de &lt;b&gt;Final Fantasy VII&lt;/b&gt;, a série se tornou referência quanto ao máximo que uma produtora poderia alcançar em gráficos no atual momento. Sempre contando com uma vasta equipe de programadores planejando novas soluções próprias para dar realismo aos seus personagens e cenários, não há mais razão para que isso não aconteça.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E sim, este elemento possivelmente se manterá presente para sempre entre a série, deslumbrando fãs e jogadores casuais com cenas maravilhosas, afinal é o que todos podem e devem esperar da série.  &lt;b&gt;Final Fantasy XII&lt;/b&gt; trás seqüências estonteantes sim, mas nem de perto tão marcantes quanto algumas antigas. Quem não se lembrará de &lt;b&gt;Sephirot&lt;/b&gt; nas chamas, ou das ondinhas chegando a praia, ao som de &lt;i&gt;‘Fiiiitos, Luuusec...’&lt;/i&gt;. Os efeitos continuam, a magia começa a se perder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além disto existem inúmeros outros jogos que colocam toda sua versatilidade nos gráficos absurdamente realistas, deixando tal trunfo um tanto menos triunfal. Este hiperealismo deixou de ser destaque de qualquer coisa, se tornou pré-requisito de mercado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_1.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_2.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Personagens Carismáticos e Memoráveis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NENHUM personagem protagonista em FFXII é sequer digno de ser lembrado para sempre na história desta série. As motivações que os fazem lutar por seus objetivos são poucas e pobres, suas peculiaridades são ainda menos destacáveis e ainda são realmente muito poucos os diálogos relevantes. Os únicos personagens um pouco memoráveis, são &lt;b&gt;Balthier&lt;/b&gt; (o &lt;i&gt;Skypirate&lt;/i&gt;) e &lt;b&gt;Fran&lt;/b&gt;, com seus orelhões e cabeleira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O motivo para isso parece claro, não é? Quem quer horas de diálogos e personagens e dilemas difíceis de reconhecer? Quem tem tempo e saco para ler hoje em dia? Quem não aperta start quando começa a aparecer texto demais? Uma minoria irrelevante, esses tais de fãs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale ressaltar contudo um grupo de personagens extremamente destacáveis, &lt;b&gt;os Juízes&lt;/b&gt;. Porém tem um papel secundário, suas motivações quase não aparecem e seu papel é estritamente estar na sombra de vilões bobos e pouco inovadores. Sua existência torna o jogo ainda mais frustrante, pois se espera muito que apareçam mais e mais e, desculpe fazer spoiler, não aparecem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_3.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_4.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;História complexa e narrativa surpreendente&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;b&gt;Final Fantasy XII&lt;/b&gt; você sabe logo de cara quem será o vilão. Você também percebe quem é que vai mudar de time, e quem é que vai ficar do seu lado pra sempre. Você também descobre o máximo que os personagens podem vir a fazer com duas ou três cenas com eles. É tudo muito mal colocado, mal terminado, mal explicado, mal explorado, mal feito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A história do mundo em si não traz nada de inovador também, duas dinastias colidindo, roubo de poder, traição, honra e uso impensado de tecnologia. Pessoas boas x Pessoas más. Pessoas mesquinhas numa cidade maravilhosa x Pessoas sinceras e com senso de igualdade em situação de perigo. Bla bla bla bla. Estórias que poderiam ser entrelaçadas de maneira estupenda, mas que rumam para um final um bocado patético.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_5.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Environment Design&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse aspecto é, sem sombra de dúvida, o mais frustrante de todo o jogo. Porque foi uma estupenda performance criativa, com direito a governos, raças, cenários, &lt;i&gt;spaceships&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;summons&lt;/i&gt;, classes, e todas as maravilhas que &lt;i&gt;Ivalice&lt;/i&gt; tem direito, em gráficos belos e fantásticos. Porém, como no quesito anterior, foi tudo muito mal aproveitado e encaixado. As coisas estão um bocado desconexas, falta uma unicidade visual e sentimental, algo que faça o mundo ser compreendido como uma coisa só, não cenários maravilhosos distintos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_6.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_7.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Gameplay&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Wannabe&lt;/i&gt; &lt;b&gt;MMORPG&lt;/b&gt;[1], mas não consegue se sair tão bem assim, principalmente porque não é &lt;i&gt;online&lt;/i&gt;. O sistema de troca de cenários, as batalhas em si e a interação com os inimigos está ótima, realmente um trabalho concreto que apresentou ao cenário dos &lt;i&gt;RPGs&lt;/i&gt; um modelo completamente novo, híbrido de vários outros. Porém é enjoativo, demasiadamente entediante depois das primeiras horas de jogo e frustrande em vários aspectos, principalmente porque a idéia em si é ótima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acontece que esta ‘novidade’ acabou tornando as &lt;i&gt;summons&lt;/i&gt; (mais um dos grandes destaques da série) desnecessárias e limitadíssimas, tornou as peculiaridades de cada personagem pouquíssimo distintas e fez com que as mais de 50 horas gastas para zerar o jogo sejam penosas demais para valer a pena. Pode até ser que eu esteja enganado, que eu, que acompanhado esta série a mais de 7 anos não tenha entendido o esquema por completo, mas a curva de aprendizagem e a &lt;i&gt;rejogabilidade&lt;/i&gt; deste lançamento estão muito porcamente feitas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente existem inúmeros pontos positivos, o sistema de &lt;i&gt;quests&lt;/i&gt;, apesar de também ser penoso, é bastante amplo, algumas &lt;i&gt;dungeons&lt;/i&gt; são bem legais de se fazer, a possibilidade de customizar os personagens conforme queira, com vários tipos de arma diferente, as vastas &lt;i&gt;side-quests&lt;/i&gt; e a grande variedade de inimigos e &lt;i&gt;dungeons&lt;/i&gt;... Todavia não foi o suficiente para salvar o jogo, foi só o que era de se esperar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[1] Vale lembrar que os &lt;b&gt;MMO&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;massive multiplayer online&lt;/i&gt;) são os jogos que mais rendem capital de retorno as empresas que os publicam, tornando o consumo &lt;i&gt;‘in-game’&lt;/i&gt; uma renda constante, não somente no ato da compra. Então já pode-se especular porque a repentina mudança no estilo de &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_8.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;Enfim&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esta altura você deve estar se pensando: ‘Po, não é pedir demais, não? É só um jogo.’ Mas não, não deveria ser só um jogo. Não deveria ser só mais um entretenimento porco para jovens bestas. Não deveria ser só mais uma caixa bonita para enfeitar sua coleção de jogos que você não teve saco de jogar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há versatilidade, capacidade criativa, artistas geniosos, tanto potencial para ser tão mais que isso... e, infelizmente, sabemos todos que a tendência é só piorar. Sabemos todos que enquanto a prioridade for agradar as massas e não a um público seleto que espera por coisas belas, as coisas só tendem a piorar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://www.estroft.com/images/interno/colunas/trombone/ff_9.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-2967360114535984937?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://www.estroft.com/col_trombone_002.php' title='A Finalidade da Fantasia'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/2967360114535984937/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=2967360114535984937' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2967360114535984937'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/2967360114535984937'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/03/finalidade-da-fantasia.html' title='A Finalidade da Fantasia'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-3074372391260823394</id><published>2007-03-15T22:57:00.000-03:00</published><updated>2007-03-15T22:58:29.673-03:00</updated><title type='text'>Hipercorpo</title><content type='html'>Em quantos lugares você pode estar ao mesmo tempo? Esta seria uma pergunta muitíssimo fácil de ser respondida há 200 anos atrás. Porém, hoje em dia, esta premissa óbvia ganhou novos parâmetros. Somente um ignorante responderia sem pensar “um”. O mesmo tipo de ignorante que diria a Galileu que a Terra era obviamente quadrada sem nunca ter navegado por toda ela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não há necessidade de se ter muito acesso a tecnologia de ponta para que fiquemos confusos. Vamos supor que você ligue para um amigo que não vê há muito tempo. Vamos supor, também, que ele more em Tokyo e que você esteja lendo este texto no Rio de Janeiro. Depois de um descontraído papo pelo celular com viva-voz (onde você conseguiu escutar barulhos da filha dele chorando e do trânsito na agitada cidade), ambos conseguiram se recordar de inúmeras aventuras pelos bares da Lapa. A nostalgia o faz ficar triste, pois a muito não tem tempo de se divertir tanto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Depois de toda essa interação com o outro lado do mundo, você ainda seria capaz de responder que só pode estar em um lugar de uma só vez? Não era uma extensão da sua voz que estava com ele, conversando em Tokyo? Não era exatamente o que você queria falar que ele ouvia? Não era uma parte do seu corpo na companhia dele no Japão?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta pergunta, ao contrário da de Galileu, não espera uma resposta estritamente física. Não importa em quantos lugares você pode estar plenamente ocupando espaço ou quanto o seu tato pode sentir, mas sim quantos lugares podem ser afetados pela sua presença de uma só vez. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante uma conversa escrita pelo msn messenger com um amigo, posso conversar com minha mãe sobre o almoço e ainda estar com a webcam ligada, deixando uma conhecida saber o que faço. Não sou eu nesses três lugares? Na minha casa, na de meu amigo e na de minha conhecida? Não estou eu a interagir com os três?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A tecnologia hoje em dia possibilita um médico operar um paciente estando a quilômetros de distância dele. Possibilita uma pessoa conhecer perfeitamente outra, mesmo ambas estando muito longe e usando identidades completamente falsas. Um espião pode até seguir seus movimentos sem nunca vir até seu bairro. As vontades de qualquer um viajam distâncias inimagináveis para se realizarem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isto é o &lt;strong&gt;Hipercorpo&lt;/strong&gt;. É o corpo virtual. A vontade que se desloca além dos limites físicos, sustentada pela tecnologia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sendo que a cada dia novos processos são criados para encurtar distâncias e prolongar a extensão deste “hiper corpo”, como devem agir os criadores de ambientes digitais, para proporcionar aos novos usuários uma expansão cada vez maior das suas vontades pelo cyberspace?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A grande problemática que nasce em nosso tempo, para garantir esta façanha aos usuários, é como organizar todas as investidas expansionistas em duas palavras chave: “personalização e interatividade”. Mobiles, video-games, PCs, todos os produtos já usados pelas pessoas devem interagir virtualmente e ter algum fator que torne sua utilização personificável e interativa com os outros produtos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ou seja, do seu celular você deverá ser capaz de interagir com outra pessoa, seja ela usuária de um computador no escritório ou console na sala de estar. Ainda nesse contato deve ser possível acessar informações pessoais, façanhas e dados personificáveis, como avatares e rankings e até câmeras para se ver outros usuário. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa customização já acontece com alguns produtos, mesmo que de maneira ainda muito limitada, como resposta mercadológica para as necessidades dos clientes. Mas ainda não existe o ideal que dará base para as ações coorporativas. A filosofia que dará base para que as criações seguintes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acredito que esta solução virá afiliada a um processo cada vez mais real: o usuário de tecnologia irá se virtualizar. Com o processo de formação de identidades nesta realidade paralela, cada vez mais, ele irá sentir o quão real e necessária a realidade virtual tem se tornado e o quão, ainda mais necessário, será o desdobramento do corpo e da mente em várias direções simultaneamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quem nunca ouviu alguém falar a seguinte frase: “Eu teria que ser mais de uma pessoa para poder realizar tal ato”. Isso terá que acontecer para que as pessoas sintam-se plenas, em um futuro pouquíssimo distante.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-3074372391260823394?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://x-per.livejournal.com/6460.html#cutid1' title='Hipercorpo'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/3074372391260823394/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=3074372391260823394' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/3074372391260823394'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/3074372391260823394'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/03/hipercorpo.html' title='Hipercorpo'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-3425025192106168918</id><published>2007-03-15T22:55:00.001-03:00</published><updated>2008-01-29T00:40:47.535-03:00</updated><title type='text'>Morpheus seu sacana</title><content type='html'>Dentre todos os sonhos que já sonhei, alguns se tornaram memoráveis. Entre deuses indianos gigantes me recepcionando em uma festa, Manhattan sendo destruída por uma grande bola de luz azul, ser caçado por familiares e amigos zumbis e, em um dos meus favoritos, voar pelo cyberespaço, posso afirmar ter uma mente submersa inquieta e criativa. Mas o sonho que tive na última semana foi um dos mais inspiradores ever.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estava na minha casa antiga. Uma casa alta, que ocupava o segundo e terceiro andar de uma pequena construção de três andares, situada em uma vila no Andaraí (lá onde, naquele tempo, Domdom morava). Acontece que toda a cidade estava alertada sobre um acidente que aconteceria em breve.&lt;br /&gt;Então as pessoas, que não tinham a sorte de morar em um lugar alto como eu, estavam todas ocupando as encostas dos morros para ficar o mais alto possível.&lt;br /&gt;Uma série de Tsunamis atingiria a cidade. Não seriam Tsunamis devastadores, mas uma série de ondas que somente inundariam a cidade inteira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O grande acontecimento que tornou o sonho maravilhoso, a ponto de me fazer acordar rindo, era que cada onda tinha um sabor!&lt;br /&gt;A primeira onda era de caju. O gosto não era tão bom não.&lt;br /&gt;A segunda onda, se eu não me engano, foi de uva.&lt;br /&gt;Que eu me lembre teve tb de abacaxi, mas com certeza a minha preferida foi uma de mousse de maracujá, que deixou várias sementes pretas por todo o meu quarto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale ressaltar por fim que a expectativa era grande sempre que vinha uma onda nova. Algo como balas sortidas de sabores variados. 'E agora?'&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-3425025192106168918?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://x-per.livejournal.com/10408.html' title='Morpheus seu sacana'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/3425025192106168918/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=3425025192106168918' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/3425025192106168918'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/3425025192106168918'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/03/morpheus-seu-sacana.html' title='Morpheus seu sacana'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-1726272087573414666</id><published>2007-03-15T22:54:00.000-03:00</published><updated>2008-01-29T00:40:56.400-03:00</updated><title type='text'>A Dança dos Pinguins</title><content type='html'>Torna-se visível um fenômeno muito curioso e igualmente válido de ser mais amplamente observado aos olhos daqueles que tentam enxergar algo de incomum nos acontecimentos da rotina: o desastre social conhecido pelos mais descolados como 'balada'.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma valsa quase pérfida de pomposos exemplares, estampando, com orgulho, suas máscaras todas pouquíssimo peculiares, competindo acirradamente por atenção. Uma porra de uma cativante dose da tão aclamada emoção, gerada a partir de alguns olhares trocados e esbarrões propositalmente forjados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao som daquela música que já não trás prazer algum para os ouvidos treinados, ao passo daquela dança que já não diverte mais nenhuma pessoa sã, regado pela ilusão e pelos desconcertantes e sofisticados drinks multicoloridos, vemos que a nossa geração definitivamente está escoando de volta ao paraíso dos sentidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘Tem pra todos’ diriam alguns mais sensatos. E definitivamente, se você não é desses românticos que prezam pela sagacidade das palavras bem colocadas, por oportunidades de diversão mais sutis e sofisticadas, se não mais acredita em parceiras deslumbrantes e nem sabe o que a palavra integridade quer dizer, bem, você não precisa se preocupar, não sairás sem uma boa peguete. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E é justamente aqui que me encaixo na história, posso me colocar facilmente como mais um feliz fingido tragado para essa trama. É quase impraticável manter a inteireza quando se vê este jogo de sedução rolando por cada olhar trocado a sua volta. É quase impossível manter-se distante, excêntrico e alheio aquela fantasia quando se está ali, no meio de toda a pegação. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E, por pensar desnecessária e indevidamente demais nessas coisas todas, tão pouco relevantes nos nossos dias, que venho lhes dizer algo que pode até parecer mentira se tratando de um cara tão adorável e razoável quanto sei que sou: Sou um bundão e nunca pego ninguém! : /&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-1726272087573414666?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://x-per.livejournal.com/10599.html' title='A Dança dos Pinguins'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/1726272087573414666/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=1726272087573414666' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/1726272087573414666'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/1726272087573414666'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/03/dana-dos-pinguins.html' title='A Dança dos Pinguins'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-8214346782203247765</id><published>2007-03-15T22:52:00.000-03:00</published><updated>2008-01-29T00:41:04.807-03:00</updated><title type='text'>Embriagado de Sensações</title><content type='html'>‘As pessoas só são enquanto suas problemáticas’&lt;br/&gt;O adorável e excêntrico &lt;b&gt;R. I. Esper&lt;/b&gt; (codinome que oficialmente acabo de adotar) para sua mãe, discutindo o porquê das pessoas relevarem tanto a importância da desgraça social (no sentido de falta de graça mesmo).&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Possivelmente alguém já disse isso, e possivelmente melhor do que eu.&lt;br/&gt;Mas foi algo que conclui sozinho, sem ler o que esse maldito dito cujo, que tirou a validade acadêmica da minha conclusão, escreveu. Portanto tem um bocado de valor para mim, se agregando as tantas outras fortunas conclusões que venho achando.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;O que vem ao caso é a importância desta conclusão na tormenta, nunca antes tão forte (exagero eu sei XD) em minhas viagens para Minas. Nunca antes eu me vi tão atormentado por dilemas quanto a &lt;i&gt;certo e errado &lt;/i&gt;e sobre o &lt;i&gt;devido e o indevido&lt;/i&gt;. E isso deixa qualquer bom samaritano, como eu, meio abalado.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ao mesmo tempo em que me torno mais íntegro e pleno estando sozinho, me vejo mais dependente das minhas obsessões para com a vida perfeita. E conforme me torno mais sabido, me vejo cada vez mais distante desta mesma.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Agora que já fiz a maioria desistir de continuar lendo um texto tão chato, posso começar a entrar no assunto em questão... Mas que boca, que nariz, que olhar, que sorriso... &lt;b&gt;ARGH&lt;/b&gt;... eu arrumei mais um amor platônico, é tão inexprimível esse conjunto de sensações que nem vou tentar contá-los. Descobri sem querer seu nome, Carolina. Que ironia! Não conheci ninguém que a conheça, não sei se esse é seu nome real e a única conversa que troquei, em um monte infinitamente curto, rendeu um único e desprezível prêmio, um copo de vodka pura, que nem sequer tomei.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Emocionante sabe? Agora eu consigo até rir da situação. Mas que sensação deliciosa abrir sua alma para alguém que nunca vai sequer saber seu nome ou o tamanho do desespero e confusão que causou.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;O que importa é que até o momento eu estou satisfeitíssimo, pois são tão românticas, ingênuas e formosas as problemáticas infantis que me fazem ser o que sou. Mesmo sendo um frustrado, que gostaria de ter cuspido um milhão de palavras maravilhosas para uma desconhecida, eu me sinto bem, me sinto um tanto pródigo digamos assim. Pois comparando estes tais problemas com o que o das pessoas comuns, pouco divertidas, pouco interessantes, nada emocionantes, eu até me saio bem.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ok ok. Posso ser um burguês babaca rindo da vida enquanto milhões sofrem de problemas reais, mas será que estas problemáticas de ordem fantasiosa são assim menos relevantes? Talvez sejam, talvez.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;Nota. Eu deveria escrever sobre problemas mais relevantes ou mais úteis quem sabe, parar de romancear sobre a vida de mais um ‘alegre deprê’.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-8214346782203247765?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://x-per.livejournal.com/11348.html' title='Embriagado de Sensações'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/8214346782203247765/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=8214346782203247765' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/8214346782203247765'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/8214346782203247765'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/03/embriagado-de-sensaes.html' title='Embriagado de Sensações'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4772340315264450818.post-261020347535167187</id><published>2007-03-07T12:00:00.000-03:00</published><updated>2007-03-16T15:31:16.287-03:00</updated><title type='text'>Explicações Cabíveis</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_qvAZsKEG2-s/Re7UNKIfQiI/AAAAAAAAAAM/jpZ5_ucJvqc/s1600-h/tortoiseHare_19.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_qvAZsKEG2-s/Re7UNKIfQiI/AAAAAAAAAAM/jpZ5_ucJvqc/s320/tortoiseHare_19.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039198355597509154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Praticamente Desnecessário&lt;/span&gt; aparentemente entra na sua vida como mais uma das merdas que o autor faz em seus momentos de folga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bom.  É só isso.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4772340315264450818-261020347535167187?l=praticamentedesnecessario.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/feeds/261020347535167187/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://www.blogger.com/comment.g?blogID=4772340315264450818&amp;postID=261020347535167187' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/261020347535167187'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4772340315264450818/posts/default/261020347535167187'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://praticamentedesnecessario.blogspot.com/2007/03/explicaes-cabveis.html' title='Explicações Cabíveis'/><author><name>[ x p r ]</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00464997894671608744</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='05252476123821496697'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_qvAZsKEG2-s/Re7UNKIfQiI/AAAAAAAAAAM/jpZ5_ucJvqc/s72-c/tortoiseHare_19.jpg' height='72' width='72'/><thr:total xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'>0</thr:total></entry></feed>