5.9.07

Panorama do Cenário Internacional de Games Pt.1

Apesar da enorme prepotência desse título, me sinto no dever de explorar melhor este tema. Simplesmente pelo fato de a grande maioria das pessoas (inclusive eu, um tempo atrás) achar que está plenamente consciente deste cenário extremamente mutável, somente por saber quais dos consoles anda vendendo mais e o quão sinistro são os gráficos do último FPS.

Estarei esbarrando em alguns assuntos e comparações polêmicas, como o já famigerado "Games podem ser considerados arte?", mas, por favor, entendam, não existe uma regra contemporânea e irrefutável para qualquer destas categorizações, as variáveis, principalmente mercadológicas, aumentaram consideravelmente. Portanto a maioria dos fatos aqui expostos se baseiam no "bom-senso jornalístico" do autor.

Começarei justamente ali então, na perguntinha extremamente irrelevante e teimosa sobre arte. Roger Ebert, um famoso crítico de cinema americano, resolveu meter o bedelho, e declarou (já a bastante tempo, por sinal, visto que esta discussão já deu no saco) que Games nunca poderiam ser arte, com um argumento forte: "Games pedem interação, arte não". É notável a completa falta de experiência do sujeito como jogador, não só pelas suas declarações, mas pelo lapso de conhecimento do processo. Existem equipes enormes de Character, Environment e Level designers, roteiristas, profissionais de iluminação, som, fotografia e tantos outros, envolvidos no desenvolvimento de um jogo, que creditar toda a experiência somente ao usuário é quase um abuso aos anos de estudo de arte que os aspirantes de Game Developer tem obrigação de passar por.

Mas não o culpemos. Ele, e a grande maioria dos usuários, tem motivos de sobra para tratar este mercado assim.

Vá até a locadora/loja especializada/camelô mais próximo. Passeie por suas bordas por 15 minutos, de uma sacada na clientela e, enfim, olhe os produtos com maior destaque. O mercado de jogos, em âmbito internacional, está cercado de porcarias. Abarrotado. Vai mais longe até mesmo que o próprio cinema em número de merdas. E quase um crime sequer ousar nomear esses tantos shooters e corridas regadas a hiphop, como arte. Mas é igualmente ousado dizer que o Vin Diesel é sequer um esboço de artista.

Ainda neste mesmo tema, mas partindo por uma perspectiva muito mais amargurante, vemos que grandes produtores (aquela nata que ainda nos dá esperança) vem tomando esta mesma opinião, a meu ver, bastante trolóide. Keiji Inafune, criador de Mega Man e responsável por Lost Planet, deu uma espécie de esporro público antes de fechar a Clover Studio, responsável por produções ricas e inovadoras, em quesitos considerados estritamente artísticos, como Okami e Viewtiful Joe: "os games não são obras de arte e precisam apenas vender". Hideo Kojima, lendário criador de Metal Gear Solid, recentemente entrou para este grupo, afirmando que games são produtos voltados para agradar um público específico e são moldáveis de acordo com suas vontades, e, assim sendo, não são arte. Hideo afirma também que, por ser o trabalho de uma equipe, portanto sem peculiaridades específicas de autores, não deve ser qualificado desta maneira. Ambos estes esquecem que qualquer arte está sujeita a intervenção do espectador, que tem a liberdade de absorvê-la da maneira que quiser, interferindo e adicionando experiências pessoais.

Essa questão já foi amplamente levantada por todo tipo de perspectiva, e já é bem comum o uso do termo "medium" (canal) nas discussões mais construtivas. É, inclusive, esta palavra que resume a idéia mais sólida neste tema: Os jogos são apenas mais um veículo de mídia por onde a arte pode vir (não necessariamente) a ser exposta. Cada desenhista, projetista, fotógrafo envolvido com a produção está, a parte, trabalhando de maneira particular, gerando arte, atendendo a um público sim, mas exatamente como inúmeros pintores fizeram para garantir seu café da manhã, incorporando sua visão a uma necessidade.

O fato óbvio é que, o cinema e os jogos, a Tv e o design, enfim, a porra toda está sob regência daquele mesmo dogma: Venda sua alma, triplique seus lucros e só assim serás bem recebido no reino do céu. Entraram para o grupo dos geradores de tendências e já tem influência significativa no imaginário coletivo do consumidor. Têm responsabilidade enorme em fazer o mercado circular, precisam de parcerias, precisam gerar público para terceiros e tem de obedecer aquelas trocentas malditas leis do marketing. E, sendo assim, o público alvo principal, (que não, não é você, senhor jogador hardcore), é quem faz a demanda.


Pos bem, o "porquê" de ter vindo até aqui discutindo este tema, é a projeção de um 'por vir': a separação do mercado em ações com objetivos completamente particulares.

A Nintendo está tentando (e conseguindo) levar os video-games para novos públicos, gerando novas possibilidades de interação e conteúdo diversificado. A Microsoft está tentando (e conseguindo) integrar os consoles a internet e aos PCs, abrindo portas para cada vez novas possibilidades de comercialização e promoção. A Sony está investindo cada vez mais em imagem e hiperealismo, e já pode se comparar, inclusive em um nível além, com o cinema e Tv, quanto a efeitos especiais e inserção.

Percebam: já está em andamento uma revolução de conteúdo, antes mesmo e em escala muito maior do que a tão aclamada Tv Digital. É impossível manter um mercado que atinge 69% da população americana e 1/4 da população online, somente com conteúdo infantil e/ou inócuo!!

Tendo isto em vista, uma minoria está seguindo um rumo divergente, estão partindo para campus de experiência e renovação, exatamente igual ao acontecido com o cinema (antes de ter uma faceta consagrada como 'cult'), e, ainda antes, com as inúmeras vertentes revolucionárias das artes. Estão tentando usar o veículo "Games" para alcançar novas soluções, sejam estas no ramo da psicologia ou artes, incorporando a interativa ao conjunto de meios pelo qual as sensações refinadas podem ser proporcionadas.

Echochrome


Flow


Apesar desse mercado 'cult' apresentar suas primeiras caras, defensores e críticas negativas, não representa NENHUMA ameaça aos jogos casuais, definitivamente. Com cada vez mais capacidade gráfica e profissionais desenvolvendo jogos assombrosamente bem feitos, é difícil não se pegar cativado. Esperamos apenas que sejam reconhecidos antes de morrerem, e que seus ideais sejam incorporados aos cada vez mais lançamentos 'sem nada de bom'.

*Parte 2 - Comercialização [em andamento]
*Parte 3 - Contexto Social [em andamento]

2 comentários:

etorigan disse...

UAU...
não faço IDÉIA do que é o seu blog. só li coisa de video game aih do nada entra bia falando para vc não IR... nossa, muito confuso.
e não entendi o título.
gracias.

etorigan disse...

ps: o nome do meu blog é etorigan's WOMIT.