E que fique bastante claro que não me refiro ao projeto musical do canadense Owen Pallett, este, coitado, não é tão popular assim por nossas terras. Mas como sou versátil vou deixar uma fofoca a mais: Ele assumiu, em uma recente entrevista (retifico a validade deste link, entrem só para dar uma olhada na pinta do sujeito) para a revista NOW, que é gay e que sua música em nada é influenciada por isso. Escutando o álbum ‘He Poos Clouds’ eu tenho algumas muitas dúvidas quanto a veracidade desta informação...
Enfim... Vamos ao que realmente interessa, o jogo! Ressalto que este artigo é em parte um review do número 12 da série. Só em parte porém. O objetivo maior deste artigo é ser uma crítica direta ao pensamento que, em geral, contamina o mercado dos Games.
Final Fantasy, cujos títulos somam mais de 20 lançamentos, hoje é sucesso no mundo todo e vendeu mais de blau blau blau. Foda-se! Informações técnicas todas no Wikipedia.
(Peço sinceras desculpas pela pouca criatividade, já usei um ‘foda-se’ no meu último artigo *no estroft. Prometo-lhes um novo palavrão na próxima oportunidade)

A discussão que pretendo trazer a tona aqui tem a ver com o processo de comercialização da série e as inúmeras (e evidentes) mudanças causadas na ‘genuinidade’, desde que esta se tornou uma estrela do showbuziness.
Foi colocado, durante uma conversa com um amigo, o Rond, uma frase que possivelmente resumirá parte do que aqui quero expressar. Quando lhe disse a motivação para este artigo, na ‘corrupção dos bons roteiros e idéias por conta do mercado’, ele disse ‘é a maneira moderna de se fazer jogo, não é?’
E sim, é. Quantos foram os títulos (incontáveis) que, depois de certo sucesso mercadológico, tiveram seqüências pessimamente mal produzidas, sem resguardar os elementos que o fizeram se destacar? Quantas foram as séries que perderam a magia depois do terceiro ou quarto jogo?
Falta criatividade? Duvido! Falta inspiração? Impossível. Gente talentosa? Faça me o favor, navegue um pouco pelo deviantart...
Acontece que o mercado de Games vem seguindo a tenebrosa e rentável estrutura de Hollywood: ‘Faça o que o público espera que você faça.’
E o que o público quer ver nas telonas? Efeitos soberbos, tramas facilmente compreensíveis, personagens próximos, que reflitam seus dilemas, narrativas diretas e auto-explicativas, diversão fácil e porca.
Tendo reparado então, que a mesma fórmula era aplicável ao mundo dos jogos, as empresas de Games não perderam tempo em segui-la, afinal era dinheiro... Dinheiro!!!
Sendo assim, cada vez mais, o público acostumava-se a querer sentir ao jogar, a mesma experiência que sentia ao ver um filme, não qualquer filme claro, me refiro a experiência ‘blockbuster’ de se ver filme. E, por conta dessa fórmula maravilhosa de atração, mais e mais pessoas experimentavam jogar vídeo-game, mais pessoas gastavam seu dinheiro com jogos.
Portanto o que as produtoras tinham que fazer (e fizeram)? Tinham de dar ao seu público o que o público queria, diversão fácil e porca. Afinal era dinheiro em jogo... Dinheiro!!!
Voltemos ao exemplo colocado, para que você compreenda perfeitamente as desvantagens terríveis de levar em consideração o que a maioria das pessoas quer.
Tracemos os elementos que sempre foram chave para o sucesso de Final Fantasy, e façamos uma comparação com o último lançamento da série, Final Fantasy XII. Vale ressaltar que este é um review baseado nas opiniões pessoais do autor sobre o jogo, tendo em vista que ele o jogou até o final, além de já ter experimentado todos os outros jogos da série.
Efeitos soberbos
A partir de Final Fantasy VII, a série se tornou referência quanto ao máximo que uma produtora poderia alcançar em gráficos no atual momento. Sempre contando com uma vasta equipe de programadores planejando novas soluções próprias para dar realismo aos seus personagens e cenários, não há mais razão para que isso não aconteça.
E sim, este elemento possivelmente se manterá presente para sempre entre a série, deslumbrando fãs e jogadores casuais com cenas maravilhosas, afinal é o que todos podem e devem esperar da série. Final Fantasy XII trás seqüências estonteantes sim, mas nem de perto tão marcantes quanto algumas antigas. Quem não se lembrará de Sephirot nas chamas, ou das ondinhas chegando a praia, ao som de ‘Fiiiitos, Luuusec...’. Os efeitos continuam, a magia começa a se perder.
Além disto existem inúmeros outros jogos que colocam toda sua versatilidade nos gráficos absurdamente realistas, deixando tal trunfo um tanto menos triunfal. Este hiperealismo deixou de ser destaque de qualquer coisa, se tornou pré-requisito de mercado.


Personagens Carismáticos e Memoráveis
NENHUM personagem protagonista em FFXII é sequer digno de ser lembrado para sempre na história desta série. As motivações que os fazem lutar por seus objetivos são poucas e pobres, suas peculiaridades são ainda menos destacáveis e ainda são realmente muito poucos os diálogos relevantes. Os únicos personagens um pouco memoráveis, são Balthier (o Skypirate) e Fran, com seus orelhões e cabeleira.
O motivo para isso parece claro, não é? Quem quer horas de diálogos e personagens e dilemas difíceis de reconhecer? Quem tem tempo e saco para ler hoje em dia? Quem não aperta start quando começa a aparecer texto demais? Uma minoria irrelevante, esses tais de fãs.
Vale ressaltar contudo um grupo de personagens extremamente destacáveis, os Juízes. Porém tem um papel secundário, suas motivações quase não aparecem e seu papel é estritamente estar na sombra de vilões bobos e pouco inovadores. Sua existência torna o jogo ainda mais frustrante, pois se espera muito que apareçam mais e mais e, desculpe fazer spoiler, não aparecem.

História complexa e narrativa surpreendenteEm Final Fantasy XII você sabe logo de cara quem será o vilão. Você também percebe quem é que vai mudar de time, e quem é que vai ficar do seu lado pra sempre. Você também descobre o máximo que os personagens podem vir a fazer com duas ou três cenas com eles. É tudo muito mal colocado, mal terminado, mal explicado, mal explorado, mal feito.
A história do mundo em si não traz nada de inovador também, duas dinastias colidindo, roubo de poder, traição, honra e uso impensado de tecnologia. Pessoas boas x Pessoas más. Pessoas mesquinhas numa cidade maravilhosa x Pessoas sinceras e com senso de igualdade em situação de perigo. Bla bla bla bla. Estórias que poderiam ser entrelaçadas de maneira estupenda, mas que rumam para um final um bocado patético.
Environment DesignEsse aspecto é, sem sombra de dúvida, o mais frustrante de todo o jogo. Porque foi uma estupenda performance criativa, com direito a governos, raças, cenários, spaceships, summons, classes, e todas as maravilhas que Ivalice tem direito, em gráficos belos e fantásticos. Porém, como no quesito anterior, foi tudo muito mal aproveitado e encaixado. As coisas estão um bocado desconexas, falta uma unicidade visual e sentimental, algo que faça o mundo ser compreendido como uma coisa só, não cenários maravilhosos distintos.

GameplayWannabe MMORPG[1], mas não consegue se sair tão bem assim, principalmente porque não é online. O sistema de troca de cenários, as batalhas em si e a interação com os inimigos está ótima, realmente um trabalho concreto que apresentou ao cenário dos RPGs um modelo completamente novo, híbrido de vários outros. Porém é enjoativo, demasiadamente entediante depois das primeiras horas de jogo e frustrande em vários aspectos, principalmente porque a idéia em si é ótima.
Acontece que esta ‘novidade’ acabou tornando as summons (mais um dos grandes destaques da série) desnecessárias e limitadíssimas, tornou as peculiaridades de cada personagem pouquíssimo distintas e fez com que as mais de 50 horas gastas para zerar o jogo sejam penosas demais para valer a pena. Pode até ser que eu esteja enganado, que eu, que acompanhado esta série a mais de 7 anos não tenha entendido o esquema por completo, mas a curva de aprendizagem e a rejogabilidade deste lançamento estão muito porcamente feitas.
Obviamente existem inúmeros pontos positivos, o sistema de quests, apesar de também ser penoso, é bastante amplo, algumas dungeons são bem legais de se fazer, a possibilidade de customizar os personagens conforme queira, com vários tipos de arma diferente, as vastas side-quests e a grande variedade de inimigos e dungeons... Todavia não foi o suficiente para salvar o jogo, foi só o que era de se esperar.
[1] Vale lembrar que os MMO (massive multiplayer online) são os jogos que mais rendem capital de retorno as empresas que os publicam, tornando o consumo ‘in-game’ uma renda constante, não somente no ato da compra. Então já pode-se especular porque a repentina mudança no estilo de gameplay.
EnfimA esta altura você deve estar se pensando: ‘Po, não é pedir demais, não? É só um jogo.’ Mas não, não deveria ser só um jogo. Não deveria ser só mais um entretenimento porco para jovens bestas. Não deveria ser só mais uma caixa bonita para enfeitar sua coleção de jogos que você não teve saco de jogar.
Há versatilidade, capacidade criativa, artistas geniosos, tanto potencial para ser tão mais que isso... e, infelizmente, sabemos todos que a tendência é só piorar. Sabemos todos que enquanto a prioridade for agradar as massas e não a um público seleto que espera por coisas belas, as coisas só tendem a piorar.


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